O mercado de jogos online não para de crescer e ampliar sua participação na vida dos usuários. Aliás, em 2018, o protagonismo das plataformas móveis confirmou uma tendência que já se apresentava há alguns anos: pela primeira vez, nada menos do que metade da receita será gerada no mobile.
Esta informação pode ser conferida no relatório 2018 Global Market Report, do departamento de inteligência da Newzoo, que também mostra que, somente neste ano, a projeção da quantidade de jogadores online no mundo todo é de 2.3 bilhões, que gastarão cifras ao redor dos U$ 137 bilhões.
De fato, o valor dessa indústria aumentou 13,3% em relação ao ano passado, impulsionado exatamente pelo aumento de 25,5% da receita originada em dispositivos mobile, registrando um valor total de U$ 70,3 bilhões. Uma maior aproximação mostra que os smartphones representam cerca de 80% dos dispositivos mobile, com os tablets complementando os 20% restantes.
Ainda com os avanços do mobile, os computadores ainda representam uma fatia considerável do consumo de jogos online. De fato, os grandes players apostam em todas as plataformas. Por exemplo, a Valve, dona da Steam, maior distribuidora de games do mundo, está colocando suas fichas no lançamento de jogos para Playstation 4, XBox1 e computadores.

De acordo com a Newzoo, este será o primeiro ano em que as receitas móveis representam a maioria da indústria de games. Em relação aos outros dispositivos, o uso está dividido praticamente de forma igual entre consoles e computadores.
O informe da Newzoo mostra que a receita dos consoles seja de aproximadamente U$ 34 bilhões de dólares, uma parcela de 25% do total gasto com jogos, enquanto os computadores participam com quase U$ 33 bilhões.
Olhando para o futuro, Newzoo espera que a indústria continue crescendo a taxas de dois dígitos ao ano, com um CAGR (Compound Annual Growth Rate) de 10,3%, traduzidos em uma receita de aproximadamente U$ 180 bilhões até 2021.
LATAM e o mundo dos Games
A América Latina igualmente está alinhada com o resto do mundo quando observamos os números do mercado de games local. Por aqui, o crescimento interanual registra uma cifra positiva de 13,5% com uma receita de U$ 5 bilhões, ficando atrás somente da Ásia.
Se o Brasil dominava o mercado local em 2013, hoje, quem rouba a cena é o México: na lista global, ocupa o posto número 12 dos países que mais geram receita com o mercado de games, com uma participação de U$ 1.6 bilhões nos últimos 12 meses.
Um dado relevante em relação ao panorama mexicano é o fato de que, entre 2017 a 2018, a receita do mercado dos games teve um aumento de U$ 200 milhões.
O aumento percentual das cifras no México praticamente dobraram entre 2016 e 2017, quando o índice foi de +8,4%, o que é praticamente 4 vezes maior do que o PIB do país, de 2,2%.
Já sobre o perfil do jogador mexicano, em relação ao dispositivo de preferência, assim estão divididos os grupos:
- 66% joga com smartphones
- 34% em console
- 11% em tablets
- 10% em PCs
- 2% em consoles portáteis
Em relação à idade, são 3.7 milhões jogadores mexicanos com mais de 50 anos, 10 milhões da geração X, 13.8 milhões de millennials e 29.7 milhões da geração Z. A geração X lidera o ranking do consumo de games, seguida pela geração Z.
A Argentina aparece em terceiro lugar na lista de participação no mercado dos países da América Latina. Registrando U$ 423 milhões. Observando o desempenho do crescimento em anos anteriores, percebe-se uma clara tendência de aumento de consumo, entre 2014 e 2015, por exemplo, o salto foi de U$ 124 para U$ 300, respectivamente.
No ano passado, já havia mais de 180 empresas de desenvolvimento de jogos no país, os portes variam entre profissionais individuais a companhias com mais de 200 empregados.
O universo de jogadores na Argentina é 72% composto por homens e 28% de mulheres. A diversão é o que mais move o interesse do público local, com 60% dos jogadores, 40% diz que, além da diversão, busca competições. O ticket médio indicado, por mês, é de U$ 49 por jogador.
Outro player de peso na América Latina é a Colômbia. Em quarto lugar na lista dos maiores mercados regional apresenta uma receita de quase U$ 300 milhões. A Colômbia tem mais de 50 empresas de desenvolvimento de jogos. Em relação ao público de aficionados, nada menos do que a metade dos colombianos joga com consoles ou smartphones.
O próprio governo é um dos incentivadores desta indústria. Por meio da convocatória “Videojuegos: conectando a la indústria”, o Estado injetou 1.5 bilhão de Pesos colombianos no financiamento de games nacionais e estimulou a participação tanto de pequenas empresas como das mais relevantes.
Sobre o perfil de consumo de jogos, 44% o fazem como passatempo, 11% informa que os jogos fazem parte de sua vida social, 24% joga para relaxar e desconectar-se um pouco da vida real e 21% estão destes são representados pelos jogos mobile/sociais.
Razões que levam os latino-americanos a realizarem compras em games
Além dos motivos que acabamos de descrever, sobre o perfil de consumo dos jogos, outras associações podem ser feitas quando pensamos no que faz com que um usuário decida investir em jogos online. Neste sentido, se você lembrar como eram os jogos antes, vai perceber que as possibilidades, dentro do game, já vinham predeterminadas.
Por exemplo, agora, a maioria dos jogos vem com alguns níveis bloqueados, e que só podem ser acessados se o gamer comprar a fase. Naturalmente, quem curte um jogo quer consumir a experiência completa. O próprio sentido dos games é passar por todas as etapas e zerar o jogo.
E se o jogo for realmente bom, a decisão de compra dos níveis está somente a um click de distância. E estas compras não estão limitadas às fases, vão mais além. Ainda em comparação com os jogos de antigamente, as customizações ou inexistiam ou eram bastante limitadas.
Hoje, a customização não tem limites, principalmente para os que queiram pagar por isso. Por exemplo, há jogos que podem ser jogados gratuitamente, mas para ter acesso aos melhores recursos, o jogador pode escolher entre quatro planos diferentes, inclusive uma subscrição anual. Dá uma olhada na parte de criação do personagem no vídeo do canal do Youtube Shavone Scales:
De uma forma geral, o grande estímulo para que os jogadores decidam efetivamente gastar é o fato de ter acesso a benefícios de uma forma mais ágil. Aqui entram em jogos os DLCs (downloadable content), ou seja, conteúdos extras que o usuário pode comprar e deixar sua experiência mais completa.
Os DLCs podem ser fases, novos mapas, customizações originais e outros itens. Há uma infinidade de coisas que podem ser descarregadas e isso é uma das principais formas de estimular novas compras. Também acredita-se que a possibilidade de deixar um jogo com a sua cara gera um maior vínculo com o user.
Sobre os métodos de pagamento
Como solução de pagamentos para um e-commerce que oferece games, não deixe de considerar a importância dos métodos de pagamentos locais para clientes da América Latina.
Existem dois pontos que influenciam na decisão: a grande maioria dos latino-americanos não possui um cartão de crédito internacional e ainda existe muito medo de fraudes online, por isso muitos usuários evitam ter que fornecer seus dados online.
Neste sentido, oferecer métodos de cash payment ou transferência é importante para que esses sites alcancem uma parcela muito maior da população. Por exemplo, na Colômbia, um dos países mais promissores para o mundo dos games online, somente 26% dos consumidores contam com um cartão de crédito.
Uma solução para estes casos em que o cash payment é muito popular, é apostar em um sistema de assinatura mensal, assim como o do Eve Online. O usuário pode tanto escolher pagar por um mês, três, seis ou comprar logo a assinatura anual.
Assim, o usuário se sente mais confortável para utilizar os créditos em acessórios no jogo mensalmente e poder pagar em métodos como o Baloto, da Coljuegos, que já é muito utilizado para pagar por despesas recorrentes, como contas domésticas.
Tecnologia e concorrência
Outro tópico que gera bastante discussão no mundo dos gamers está relacionado à escolha da tecnologia usada para jogar. Tem quem prefira a praticidade de comprar um console, há os que escolhem as possibilidades de customização da máquina e apostam em PCs específicos para jogos.
No mercado internacional, um console como o XBox One X sai aproximadamente por U$ 500,00, seguido por alternativas como o PS4 (U$ 300,00) e o PS4 Pro (U$ 400,00). Quando o assunto é PC, o orçamento varia de acordo com o que o usuário queira colocar na sua máquina, mas um computador ultra top de linha, específico para games, pode custar cerca de U$ 800,00.
No que se refere aos e-commerces, uma questão importante é o fato de que os jogos para consoles só podem ser adquiridos nas plataformas proprietárias, tais como PSN or Xbox Live ou via cópias físicas. Já nos PCs, as opções são muito mais amplas e vale a pena conhecer referentes como EA’s Origin ou Humble Bundle. Também existem os chamados “grey markets”, tais como G2A e Kinguin.
Como último ponto deste artigo, é preciso estar atento à legislação específica de cada país se a sua intenção é expandir o alcance do seu negócio de games internacionalmente. Consulte os órgãos reguladores específicos da América Latina e garanta que o seu produto siga todas as recomendações legais.