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O foguete dos games: Ubisoft viu faturamento crescer 70% na América Latina com a pandemia

O LABS procurou a Ubisoft, Razer Gold e HyperX: todos disseram que os jogos na América Latina estão crescendo a todo vapor

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Em casa, sem poder sair para encontrar amigos, familiares, ir a um bar ou praticar esportes durante o tempo livre: o cenário perfeito para fortalecer conexões online. Não há como negar, a pandemia da COVID-19 foi um bom momento para os videogames. Um dos sinais é a valorização da startup Wildlife, desenvolvedora de jogos mobile, agora avaliada em US$ 3 bilhões; além disso, grandes grupos listados na Bolsa como a Ubisoft viram suas ações subirem e os lucros crescerem 70% no primeiro semestre em toda a região.

É o que Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft, disse ao LABS. Segundo Chaverot, jogos como o Just Dance explodiram com vendas durante a pandemia, e a Ubi agora quer se fortalecer no setor móvel, mais especificamente no free-to-play.

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A companhia francesa produz, publica e distribui games para consoles, PCs, smartphones e tablets em formatos físicos e digitais em todo o mundo. “Agora 85% do faturamento é digital”, explica Chaverot, ao relatar que, com o digital a empresa consegue se esquivar da complexidade do sistema tributarista brasileiro. Isso porque os consoles (hardware) e os jogos (software) são classificados de maneiras diferentes pelo sistema de tributação do País.

Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft na América Latina. Foto: Ubisoft/Cortesia

Ainda assim, a Ubi no Brasil não desenvolve com uma filial. A empresa francesa oferece seus produtos com Assassin’s Creed, Driver, Far Cry, Imagine, Just Dance, Might & Magic, Petz, Prince of Persia, Rabbids, Rayman, The Settlers, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Rainbow Six, Splinter Cell de Tom Clancy e Watch Dogs.

Presente em 28 e com vendas em mais de 55 países, na América Latina o Brasil faz 50% do faturamento da Ubisoft. O México faz 25% e Colômbia, Chile e Argentina representam cada um entre 10 e 15% do mercado, de acordo com Chaverot. Apesar da desvalorização da moeda brasileira em relação ao dólar americano sentida durante a pandemia, a empresa viu a região acelerar o consumo de entretenimento digital.

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“Fizemos investimentos no cenário porque as pessoas estavam assistindo bastante partidas no computador, porque não tinha futebol”, conta. Em eSports, Chaverot ressaltou uma “espetacular” audiência ao jogo Rainbow Six, que no Brasil possui três times: o que disputa o campeonato brasileiro, o campeonato de segunda divisão e um de campeonato feminino.

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Quatro em cada dez brasileiros com 12 anos ou mais têm o hábito de jogar videogame, segundo a Pesquisa BGS / Datafolha, com dados do primeiro trimestre de 2020. Segundo o relatório, cerca de 40% da população joga (67 milhões de brasileiros). Lucas Patrício, Diretor Geral e Fundador da GMD, agência de marketing digital que atua no mercado, disse ao LABS que foi rápida a percepção do crescimento do interesse das pessoas por jogos.

Lucas Patrício, Diretor Geral e Fundador da GMD. Foto: Divulgação

Foi quase como o fenômeno das lives. Assim que as pessoas passaram a ficar em casa surgiu a necessidade de entretê-las de alguma forma. No fim do dia, o que acho que acabou acontecendo foi o escapismo. Ele é importante porque estamos em uma experiência social de não poder ter um relacionamento com pessoas que estamos acostumados. E os jogadores tiveram a possibilidade de manter alguma forma de estilo de relacionamento que já tinha com os amigos por meio dos jogos online, por se comunicar via Discord, por exemplo “, disse.

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O videogame surgiu como possibilidade até para quem não era habituado a jogar, o que refletiu no aumento dos jogadores. “É um público que achou no videogame uma opção, além do Netflix e Spotify, para tirar um pouco a cabeça dessa maluquice que é uma pandemia”, explica o jornalista e gamer.

Diferentemente das lives, tendência gamer deve permanecer

Com o futebol suspenso, as pessoas se voltaram para os eSports. Se antes marcas da indústria tradicional anunciavam apenas em esportes olímpicos, a pandemia os empurrou para investir em eSports, segundo Chaverot. “É legal fazer parcerias com essas marcas para rejuvenescer a marca, fazer operações de engajamento alto com um pouco de inovação”, disse.

A HyperX, que fabrica produto para jogadores, investe em eSports e patrocina mais de 30 times pelo mundo, além de patrocinar atletas, torneios e celebridades gamers como o jogador da Seleção Brasileira Casemiro e o rapper norte-americano Post Malone. Durante o período de quarentena, a empresa viu um aumento nas vendas de seus produtos na América Latina em 98% e no Brasil em 52%, em comparação ao ano passado, como Paulo Vizaco, diretor regional da HyperX na América Latina contou ao LABS. 

Paulo Vizaco, diretor regional da HyperX na América Latina. Foto: Julio Vilela/Kingston/HyperX

A empresa, que é a divisão gamer da Kingston Technology, durante a pandemia promoveu lançamentos de sete novos produtos no mercado brasileiro entre abril e junho. O México foi o país da região que mais cresceu para a HyperX. “Para nós o mercado mexicano é super importante. O Brasil já é mais consolidado, mais de 45% da nossa venda está no país”.

Jogos viraram negócio multimilionário 

Em 2019, segundo o relatório de mercado da SuperData, os jogos digitais geraram uma receita de US $ 120,1 bilhões. Só os jogos mobiles tiveram uma receita de US $ 64,4 bilhões. Dados do Relatório do Mercado de Jogos Global e da Newzoo apontam que o mercado de jogos eletrônicos deve gerar uma receita de mais de US $ 159 bilhões em 2020. 

Pensando nos gastos do público gamer, a Razer, empresa multinacional americana de tecnologia que projeta, desenvolve e vende produtos eletrônicos e hardware para jogos, fundou a Razer Gold há menos de três anos e já atingiu 30% da receita de sua controladora. “A Razer Gold atingir quase um terço é realmente surpreendente. Mostra que a divisão de serviços está crescendo e a pandemia acabou ajudando”, disse Dennis Ferreira, diretor da América Latina da Razer Gold, para o LABS.

Dennis Ferreira, diretor da América Latina da Razer Gold. Foto: Razer Gold/Divulgação

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A Razer Gold é uma plataforma de crédito virtual unificado que pode ser usada em todo o mundo para comprar jogos digitais e conteúdo de mais de 33 mil jogos. A ideia é democratizar o acesso para jogadores que não possuem cartão de crédito. “Temos uma rede de canais alternativos que permitem que uma pessoa compre com essa carteira digital que consolida como moedas”, explica.

Durante a pandemia, pontos físicos de venda que aceitavam cartão Razer Gold em maquininhas tiveram queda de faturamento, com exceção de farmácias e mercado. Mas todos os casos de aquisições online com a carteira digital gamer cresceram. Para a Razer Gold, o Brasil é a maior parte do mercado, mas o México e a Colômbia estão crescendo rápido, segundo Ferreira. “No Peru, há uma demanda que a gente não esperava e na Bolívia também”.

Mesmo com moeda desvalorizada e tributação, brasileiros são grandes consumidores de jogos 

O diretor da Ubisoft, Bertrand Chaverot, disse ao LABS que os preços dos jogos no Brasil são iguais aos demais países. Mas para as aquisições, dentro dos jogos, contudo, há um impacto para os gamers do Brasil. “Se o dólar ficar acima de R$ 5,50 os preços vão aumentar um pouco no fim do ano, porque não vai dar para manter os mesmos preços. Se não, todo mundo vai vir comprar no Brasil, seria o mais barato do mundo”, disse.

O Brasil está no Top 3 da Ubisoft para Just Dance. Assassin’s Creed também tem adesão pelos gamers do País. Segundo Chaverot, o jogo foi lançado há um ano, mas a Ubi fez promoções durante a pandemia e viu resultados. O tempo médio que cada jogador joga Assassin’s Creed é 81 horas, diz o diretor.

Imagem do jogo Rainbow Six.
Imagem do jogo Rainbow Six. Crédito: Ubisoft

Mas o que mais faz sucesso no País é o jogo free-to-play Hungry Shark, com 20 milhões de jogadores brasileiros. PC, console e mobile têm gamers distintos, segundo Chaverot. E quem joga Hungry Shark é o público mais casual. Em comparação com o jogo da Ubi para console Rainbow Six (que tem 3 milhões de jogadores no Brasil), o Hungry Shark tem quase seis vezes mais jogadores. Pudera: ele é gratuito. O faturamento do jogo está nas microtransações feitas no próprio game.

“Por isso estamos investindo nesse mercado de free-to-play”, conta. Recentemente, a Ubi lançou o jogo gratuito Hyper Scape, para computador e console. “Não tem versão para mobile porque é mais pesado”, comenta Chaverot. O jogo, que é similar ao Battle Royale, duas semanas após o lançamento já contava com 500 mil jogadores no País.

Com a chegada do Natal e dos consoles no Brasil, como o PlayStation 5, o XBOX X e a Nintendo que voltará a distribuir seus consoles no País, a Ubi está otimista. “O Nintendo Switch representa 70% das vendas da JustDance”, explica. Mas o mercado gratuito ainda é o mais visado e valioso para a região: “Vamos continuar a investir em jogos free-to-play seja no PC, seja no console ou no mobile, porque é um mercado imenso. Todo mundo tem um celular ou um tablet e um pouco de tempo para gastar um jeito agradável “.

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